COVİD-19 DÖNEMİNDE VİDEO OYUNU OYNAMA ORANLARININ VE OYUN ALIŞKANLIKLARININ ARAŞTIRILMASI

Author:

Number of pages: 101-118
Year-Number: 2022-57

Abstract

İlk kez Çin’in Hubei bölgesinde 2019 yılının Aralık ayında ortaya çıkan Covid-19 virüs salgını, kısa sürede dünya geneline yayılmıştır. Hükümetler ve kurumlar, hastalığın yayılmasını önlemek için, vakaların artığı dönemlerde, sokağa çıkma kısıtlamaları ve evden çalışma gibi önlemler almıştır. Bu önlemler, insanların boş vakit değerlendirme alışkanlıklarında çeşitli etkilere neden olmuştur. Evde boş zaman değerlendirme/eğlence araçlarından biri de video oyunlarıdır. Video oyunları oynanma oranları gelişen bilgi ve iletişim teknolojileri sayesinde her geçen gün daha da artmaktadır. Bu çalışmada Covid-19 vaka sayıları ile video oyunlarının oynanma oranları arasındaki ilişki incelemektedir. Bu amaçla dünyanın en büyük video oyun satış platformu Steam sitesinden aylık oyuncu sayıları elde edilmiş ve bu sayılar Covid-19 vaka sayıları ile kıyaslanmıştır. Vakaların arttığı dönemde kapanma önlemlerinin artığı, dolayısıyla insanların evde daha çok vakit geçirdiği varsayılmıştır. Araştırma sonucunda vaka sayıları ile oyuncu sayıları arasında anlamlı bir ilişki görülmektedir (r=.62, p<.05). Bu durum vaka sayıları arttıkça video oyuncusu sayısının da arttığını göstermektedir. Casual türü oyunlarda pozitif yönlü yüksek ilişki (r=.79, p<.05), racing türü oyunlarda pozitif yönlü orta ilişki (r=.56, p<.05), indie türü oyunlarda pozitif yönlü orta ilişki (r=.54, p<.05) bulunmuştur. Oyunların etiketlerine bakıldığında, vaka sayıları ile pool etiketli (r=.84, p<.05), horror etiketli (r=.79, p<.05), sniper etiketli (r=.70, p<.05), oyunların ortalama oyuncu sayıları arasında pozitif yönlü yüksek ilişki görülmektedir. Buna karşın vaka sayıları ile typing etiketli (r=-.91, p<.05), basketball etiketli (r=-.87, p<.05), werewolves etiketli (r=-.85, p<.05), heroshooter etiketli oyunların ortalama oyuncu sayıları arasında negatif yönlü yüksek ilişki görülmektedir. Bu sonuçlar, kişilerin Covid-19 döneminde, daha küçük (casual, indie) veya oynaması kolay (racing, pool) oyunlara yöneldiklerini göstermektedir. Ayrıca Steam platformu üzerindeki oyun yapım yazılımlarının kullanım oranı ile vaka sayıları arasında pozitif yönlü yüksek ilişki tespit edilmiştir. Bu da bu dönemde evde vakit geçiren kişilerin üretime yöneldiklerini düşündürebilir.

Keywords

Abstract

The Covid-19 virus outbreak, which first appeared in China's Hubei region in December 2019, quickly spread around the world. In order to prevent the spread of the disease, governments and institutions have taken measures such as curfews and working from home when cases increase too much. These measures have caused various effects on people's leisure assessment habits. One of the leisure/entertainment activities at home is video games. Video games are becoming more and more common thanks to developing information and communication technologies. In this study, the relationship between Covid-19 case numbers and the rates of play of video games is examined. For this purpose, monthly player numbers were obtained from Steam, the world's largest video game sales platform, and these numbers were compared with Covid-19 case numbers. It is assumed that the closure measures increased during the period of increased cases, so people spent more time at home. As a result of the research, a positively high, significant relationship is seen between the numbers of daily players per month and the number of Covid-19 cases per month (r=.62; p<.05). This indicates that as the number of cases increases, so does the number of people play games. Positively high relationship (r=.79, p<.05) was found in casual type games, positive moderate relationship (r=.56, p<.05) in racing type games and positive moderate relationship (r=.54, p<.05) in indie type games. When looking at the labels of the games, there is a positively high relationship between the number of cases and the number of players in the games, labeled pool (r=.84, p<.05), horror tagged (r=.79, p<.05), sniper tagged (r=.70, p<.05). However, there is a high negative relationship between the number of cases and the player numbers of games labeled typing (r=-.91, p<.05), basketball tagged (r=-.87, p<.05), werewolves labeled (r=-.85, p<.05), and heroshooter tagged games. These results show that during Covid-19, people turned to smaller (casual, indie) or easy-to-play (racing, pool) games. In addition, a positive high corral has been found between the usage rate of game production software on the Steam platform and the number of cases. This may suggest that people who spend time at home during this period are turning to production.

Keywords