OYUNLAŞTIRMA TEMELLİ MOBİL EĞİTİM UYGULAMALARINDA ARAYÜZ TASARIMI

Author :  

Year-Number: 2020-49
Yayımlanma Tarihi: 2020-12-12 22:41:13.0
Language : Türkçe
Konu : Tasarım
Number of pages: 137-165
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Oyunlaştırma, oyun bileşenlerinin oyun dışı alan ve içeriklere dahil edilerek kullanıcının katılımını ve motivasyonunu arttırmaya yönelik bir yaklaşımdır. İş, pazarlama, sağlık ve kişisel gelişim gibi pek çok alanda kullanılan oyunlaştırma, eğitimde öğrencileri motive etmek, öğrenmeyi daha eğlenceli ve ilgi çekici hale getirerek için kullanılmaktadır. Teknolojinin gelişmesi her alanda olduğu gibi eğitimde de geleneksel yöntemlere alternatif sistemlerin geliştirilmesine neden olmuştur. Son yıllarda akıllı telefon kullanımındaki yükselişle doğru orantılı olarak mobil uygulama kullanma sayısında da büyük bir artış görülmektedir. Mobil eğitim uygulamalarında da önemli artış olmuş; bu uygulamaların yaygınlaşmasıyla "mobil öğrenme" kavramı ortaya çıkmıştır. Mobil öğrenme, kullanıcıya mekan ve zamandan bağımsız, bilgiye ulaşma ve öğrenme olanağı sunmaktadır. Yapılan araştırmalara göre, mobil eğitime oyunlaştırma unsurları dahil edildiğinde, geleneksel eğitime ve herhangi bir mobil öğrenmeye göre daha etkili sonuçlar elde edilmektedir. Diğer yandan, bir eğitim uygulamasının başarılı olabilmesi sadece oyunlaştırmaya değil, içerik, kullanılabilirlik, işlevsellik, performans, arayüz tasarımı gibi pek çok değişkene bağlıdır. Bu çalışmada, oyunlaştırma kullanılan mobil eğitim uygulamalarında arayüz tasarımının oyunlaştırma tekniklerinin verimliliğine etkisi örnekler üzerinden incelenmiştir. Araştırma kapsamında, oyunlaştırma kullanılmış eğitim uygulamalarındaki arayüz tasarımının, kullanıcının öğrenim deneyimine ne kadar etki ettiğini ölçmek için "Quistudy" adlı uygulama tasarlanmıştır. Uygulamanın prototipi üzerinden “Sistem Kullanılabilirlik Ölçeği” ve “Kullanıcı Deneyimi Anketi” gerçekleştirilerek, arayüz tasarımının, oyunlaştırma yönteminin verimliliğine etkisinin olup olmadığı araştırılmıştır.

Keywords

Abstract

Gamification is an approach to increase the participation and motivation of the user by including the game components in non-game areas and contents. Gamification, which is used in many areas such as business, marketing, health and personal development, is used to motivate students in education, making learning more fun and interesting. As in every field, progress of the technology has also led to development of alternative systems to traditional methods in education. In recent years, there has been a great increase in mobile application usage in direct proportion to the rise in smartphone use. Also there has been a significant increase in the numbers of mobile educational applications, and with the spread of these applications, the concept of "mobile learning" has emerged. Mobile learning offers the user the opportunity of access and learning the information regardless of space and time. Compared to traditional education and any other mobile learning, according to the researches, more effective results are obtained when gamification elements are included in mobile education. On the other hand, the success of an educational application depends not only on gamification, but also on many variables such as content, usability, functionality, performance and interface design. In this study, the effects of interface design is examined through examples on the efficiency of gamification techniques in mobile educational applications, that are using gamification. Within this research, "Quistudy" application is designed to evaluate how the interface design affecting the learning experience of the user on gamification used educational applications. "System Usability Scale" and "User Experience Questionnaire" are carried out within the prototype of the application to survey whether the interface design has an effect on the efficiency of the gamification method.

Keywords


  • AppDynamics, (2017). The App Attention Index 2017. https://www.appdynamics.com/lp/the- app-attention-index-2017/ (Erişim Tarihi: 27.04.2019)

  • Brooke, John, (1996). SUS-A quick and dirty usability scale. P. W. Jordan, B. Thomas, B. Weerdmeester, I. L. McClelland (Ed.), Usability evaluation in industry (189-194). London:Taylor & Francis.

  • Chip Online, (2018). Yemeksepeti'nde 1 Milyon Kişi Muhtarlık Yarışında. https://www.chip.com.tr/haber/yemeksepetinde-1-milyon-kisi-muhtarlikyarisinda_78377.html (Erişim Tarihi: 20.11.2019)

  • Chou, Y. K. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Fremon. CA: Octalysis Media.

  • Chou, Yu-kai, (2018a). Gamification Design: 4 Phases of a Player’s Journey. https://yukaichou.com/gamification-examples/experience-phases-game/ (Erişim Tarihi: 13.11.2019)

  • Chou, Yu-kai, (2018b). Octalysis: The complete Gamification framework. https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamificationframework/ (Erişim Tarihi: 20.10.2019)

  • Common Sense Education, (2018). Common Sense Education's Best EdTech Winners https://www.commonsense.org/education/top-picks/common-sense-educations-bestedtech-winners (Erişim Tarihi: 30.11.2019)

  • Datareportal, (2019). Digital 2019: Global Digital Overview. https://datareportal.com/reports/digital-2019-global-digital-overview (Erişim Tarihi: 12.03.2020)

  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L., (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (9-15). https://doi.org/10.1145/2181037.2181040 (Erişim Tarihi: 02.01.2020)

  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K. ve Dixon, D., (2011). Gamification: using game-design elements in non-gaming contexts. Proceedings of the International Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI 2011, Extended Abstracts Volume (2425-2428). https://doi.org/10.1145/1979742.1979575 (Erişim Tarihi:

  • Er, Abdullah, (2010). Çocuklara yabancı dil öğretiminde sınıf içi etkinlik olarak oyun kullanımı. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 17, 301-310.

  • Eyal, Nir, (2014). The Psychology Behind Why We Can’t Stop Messaging. https://www.nirandfar.com/2014/12/the-psychology-behind-why-we-cant-stopmessaging.html (Erişim Tarihi: 27.11.2019)

  • Eyal, N. ve Hoover, R., (2014). Hooked: How to build habit-forming products. New York: Portfolio Penguin.

  • Fiş Erümit, S. ve Karakuş Yılmaz, T., (2015). Eğitim ortamlarında yeni bir yaklaşım: oyunlaştırma. B. Akkoyunlu, A. İşman, F. Odabaşı (Ed.), Eğitim Teknolojileri Okumaları, 395-413. Ankara: Ayrıntı Yayınları.

  • Huizinga, Johan, (1995). Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme: Homo Ludens. (M. A. Kılıçbay, Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.

  • Hunicke, R., LeBlanc, M. ve Zubek, R., (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI.

  • ISO-International Organization for Standardization, (2009). Ergonomics of human system interaction - Part 210: Human-centered design for interactive systems.

  • Kapp, Karl M., (2012). The gamification of learning and ınstruction: Case-based methods and strategies for training and education. New York: John Wiley & Sons.

  • Karataş, Erinç, (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15 (2), 315-333.

  • Koivisto, J. ve Hamari, J., (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179-188.

  • Lee, J. J. ve Hammer, J., (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15, 2.

  • Mahon, Karen L., (2018). Gamificaiton in Learning Apps: Why Does it Improve Learning? https://www.seenmagazine.us/Articles/Article-Detail/ArticleId/6975/Gamification-inLearning-Apps (Erişim Tarihi: 01.02.2020)

  • Marczewski, Andrzej, (2015). User types. Even ninja monkeys like to play: Gamification, game thinking & motivational design. CreateSpace Independent Publishing Platform, 1st ed., 65-80.

  • MarketsandMarkets, (2019). Gamification in Education Market by Offering (Software and Services), Deployment Mode (Cloud and On-Premises), End User (Academic (K12 and Higher Education) and Corporate Training (SMEs and Large Enterprises)), and Region - Global Forecast to 2023. https://www.marketsandmarkets.com/MarketReports/gamification-education-market-10910763.html (Erişim Tarihi: 20.10.2019)

  • MarketsandMarkets, (2015). Mobile Learning Market worth $37.60 Billion by 2020. https:www.marketsandmarkets.com/PressReleases/mobile-learning.asp (Erişim tarihi:

  • Prensky, Marc, (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On The Horizon, 9(5), 1-6.

  • Simões, J., Redondo, R.P., ve Vilas, A.F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29, 345-353.

  • Statista, (2019). Global digital population as of January 2019 (in millions). https://www.statista.com/statistics/617136/digital-population-worldwide/ (Erişim Tarihi: 12.04.2020)

  • Su, C.H. ve Cheng, C.H., (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 268-286.

  • Suits, Bernard, (1995). Çekirge: Oyun, Yaşam ve Ütopya. (S. Sertabiboğlu, Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.

  • Ueq-online. (2018). User Experience Questionnaire (UEQ). https://www.ueq-online.org/ (Erişim Tarihi: 27.04.2020)

  • Vesselinov, R. ve Grego, J., (2012): Duolingo Effectiveness Study. http://static.duolingo.com/s3/DuolingoReport_Final.pdf (Erişim Tarihi: 24.09.2019)

  • Werbach, K. ve Hunter, D., (2012). For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.

  • Wiklund, E., ve Wakerius, V., (2016). The gamification process: A framework on gamification. Supervisor: Gunnar Wramsby. Master Thesis, Jönköping University.

  • Yemeksepeti. (2019). Yemeksepeti'nden 2018 Lezzet Almanağı. https://blog.yemeksepeti.com/index.php/2019/01/24/yemeksepetinden-2018-lezzetalmanagi/ (Erişim Tarihi: 28.12.2019)

  • Zichermann, G. ve Cunningham, C., (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. California: O’Reilly.

  • URL-1: https://www.coursera.org/lecture/gamification/4-2-the-pyramid-of-elements-JPQNK (Erişim Tarihi: 01.03.2020)

  • URL-2: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification- framework/ (Erişim Tarihi: 01.03.2020)

  • URL-4: https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/visual- design/adaptivity-and-layout/ (Erişim Tarihi: 17.02.2020)

  • URL-5: https://www.smashingmagazine.com/2016/09/the-thumb-zone-designing-for-mobile- users/ (Erişim Tarihi: 11.02.2020)

                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics